
Un equipo de investigadores de Hong Kong ha descubierto que los videojuegos compulsivos se correlacionan con peores resultados sociales, académicos y de salud mental en los escolares, con patrones distintos según el género.
por Justin Jackson , Phys.org
Los juegos de Internet ocupan un lugar central en gran parte de la cultura juvenil; trabajos anteriores documentan el reconocimiento del trastorno de juegos de Internet (IGD) en el DSM-5 como una condición para estudios posteriores y como un diagnóstico formal en la CIE-11.
Asia Oriental presenta una alta prevalencia de TGI, y las encuestas realizadas en Hong Kong identifican a los adolescentes como un grupo clave afectado, especialmente a los varones. La evidencia ha vinculado el juego prolongado con síntomas depresivos, ansiedad y problemas de sueño.
En el estudio, «El papel de los atracones de juegos en los resultados sociales, académicos y de salud mental y las diferencias de género: una encuesta escolar en Hong Kong», publicado en PLOS One , los investigadores llevaron a cabo una encuesta transversal en las escuelas para examinar la prevalencia de los atracones de juegos, los resultados sociales, académicos y de salud mental asociados y las diferencias de género.
La cohorte incluyó 2.592 estudiantes de primaria y secundaria, 1.404 niños y 1.188 niñas (edad media ~12), reclutados en cinco escuelas primarias y cuatro secundarias de Hong Kong.
Al completar un cuestionario autoadministrado en el aula, los estudiantes indicaron si habían jugado videojuegos en internet durante cinco o más horas consecutivas durante el último mes. Las respuestas incluyeron listas de verificación de los síntomas de IGD del DSM-5 durante los 12 meses anteriores.
Los resultados indican una prevalencia general de atracones de videojuegos del 31,7 %, con un 38,3 % en niños y un 24,0 % en niñas. Los niños fueron menos propensos que las niñas a reportar mala calidad del sueño (58,6 % frente a 65,5 %). No se observaron diferencias de género en las tasas por encima de los umbrales leves de depresión, ansiedad o estrés.
Entre los niños, ajustando por edad y tiempo de juego, los jugadores compulsivos mostraron diferencias medias ajustadas más altas en IGD, depresión, ansiedad, estrés y peor calidad del sueño que los que no jugaban compulsivamente.
Entre las niñas, las jugadoras compulsivas también mostraron mayor IGD, depresión, ansiedad, estrés y soledad, además de menor autoeficacia educativa, calidad del sueño y apoyo social que las que no jugaban compulsivamente.
En comparación con los jugadores que no jugaban compulsivamente, los no jugadores tenían menor depresión, ansiedad, estrés y soledad y mayor autoeficacia educativa en las niñas; en los niños, menor estrés y soledad y mayor autoeficacia educativa, sin diferencias significativas para la depresión/ansiedad.
Los autores concluyen que los juegos compulsivos pueden funcionar como un indicador de comportamiento y un factor de riesgo potencial para resultados sociales, académicos y de salud adversos en jóvenes en edad escolar, con características específicas de género notables que incluyen mayor soledad y menor apoyo social entre las mujeres que juegan compulsivamente.
Las acciones de interés público sugeridas incluyen la prevención dirigida al juego consecutivo prolongado, la identificación temprana utilizando patrones de atracones de juego además del total de horas, y la consideración de estrategias psicosociales personalizadas.
Más información: Nick Tse et al., El papel de los videojuegos compulsivos en los resultados sociales, académicos y de salud mental, y las diferencias de género: Una encuesta escolar en Hong Kong, PLOS One (2025). DOI: 10.1371/journal.pone.0327365
