Un ensayo aleatorizado con 532 estudiantes de Connecticut observó una mejoría modesta pero sostenida durante un año entre quienes utilizaron PlaySmart
Redactor: Javier Morales O.
Editor: Karem Díaz S.
Un videojuego educativo diseñado para fortalecer habilidades de salud mental se asoció con una reducción sostenida de los síntomas depresivos en adolescentes. El resultado procede de un ensayo clínico aleatorizado con 532 estudiantes de secundaria de Connecticut, Estados Unidos, desarrollado por investigadores de la Facultad de Medicina Geisel de Dartmouth.
El estudio, publicado el 17 de agosto de 2026 en JAMA Network Open, comparó el videojuego PlaySmart con juegos comerciales que no incluían contenidos terapéuticos. Después de doce meses, el grupo que utilizó la intervención educativa obtuvo una puntuación media de síntomas depresivos inferior a la registrada en el grupo de control.
Los investigadores describieron la mejoría como modesta y sostenida. El hallazgo respalda el posible uso de los videojuegos específicamente diseñados para la prevención y promoción de la salud mental, pero no significa que cualquier videojuego produzca beneficios ni que PlaySmart sustituya la evaluación y el tratamiento profesionales de la depresión.
El ensayo incluyó a estudiantes de 16 a 19 años
Los participantes tenían entre 16 y 19 años y procedían de 15 programas de salud ubicados en escuelas de Connecticut. Fueron incorporados al ensayo entre octubre de 2021 y febrero de 2024, mientras que el análisis de los datos concluyó en noviembre de 2025.
Para participar, los jóvenes debían haber informado durante el mes anterior el consumo de alcohol, cannabis, nicotina mediante vapeo u otras sustancias distintas de los opioides, o presentar síntomas elevados de depresión o ansiedad en las pruebas iniciales. Las personas con antecedentes de consumo indebido de opioides quedaron excluidas.
El grupo de intervención estuvo formado por 269 estudiantes, mientras que otros 263 fueron asignados al control activo. La edad media fue de 16,6 años y el 53,4 % de la muestra correspondió a varones.
Los adolescentes utilizaron PlaySmart durante aproximadamente 300 minutos repartidos a lo largo de seis semanas, equivalentes a cerca de una hora semanal después de clases. El grupo de comparación dedicó un tiempo semejante a videojuegos comerciales de rol sin contenido específico de salud mental.
Las decisiones forman parte del aprendizaje
PlaySmart fue desarrollado por el laboratorio play2PREVENT de Dartmouth mediante un proceso de codiseño con jóvenes. El juego emplea historias interactivas para enseñar reconocimiento emocional, resolución de problemas y actitudes favorables hacia la búsqueda de asistencia psicológica.
El jugador asume el papel principal y debe tomar decisiones frente a situaciones inspiradas en experiencias reales. Entre ellas se encuentran identificar posibles señales de depresión en un amigo o decidir si corresponde acudir a un adulto de confianza ante una situación difícil.
Las decisiones saludables producen resultados más favorables para los personajes, mientras que otras elecciones muestran consecuencias adversas. Una función permite retroceder dentro de la historia para analizar las decisiones tomadas, ensayar alternativas y observar cómo pueden cambiar los resultados.
Este diseño diferencia a PlaySmart de los videojuegos creados exclusivamente para el entretenimiento. También ayuda a explicar por qué no deben generalizarse sus resultados a todo el tiempo frente a pantallas. Investigaciones anteriores han relacionado el uso recreativo prolongado de pantallas con mayor malestar psicológico, especialmente cuando desplaza el sueño, la actividad física o la interacción social.
Una diferencia significativa a los doce meses
Los síntomas depresivos fueron medidos con el cuestionario PHQ-8, una herramienta de detección formada por ocho preguntas. A los doce meses, el grupo de PlaySmart obtuvo una puntuación media ajustada de 5,30, frente a 6,42 en el grupo de control.
La diferencia ajustada fue de 1,12 puntos a favor de la intervención, con un intervalo de confianza del 95 % situado entre 0,38 y 1,85 puntos. El tamaño del efecto fue pequeño, pero la evolución de las puntuaciones durante el seguimiento mostró una diferencia estadísticamente significativa entre ambos grupos.
El análisis no encontró un efecto equivalente sobre los síntomas de ansiedad medidos mediante la escala GAD-7. Tampoco se observaron asociaciones en otros resultados, como la regulación emocional o las intenciones declaradas de pedir ayuda.
Después de seis semanas, los participantes del grupo de intervención sí expresaron creencias ligeramente más favorables sobre los servicios psicológicos. Un análisis exploratorio indicó que este cambio pudo explicar parcialmente la reducción de síntomas depresivos observada a los seis meses, pero no se identificó el mismo efecto mediador a los tres o doce meses.
El contexto de las pantallas resulta determinante
Los resultados no contradicen las advertencias sobre el uso excesivo de dispositivos. Un videojuego estructurado, utilizado durante un tiempo limitado y con objetivos conductuales definidos no equivale a permanecer varias horas frente a contenidos recreativos sin supervisión.
El exceso de pantalla puede interferir con el descanso, y un estudio previo relacionó las alteraciones del sueño con síntomas depresivos en adolescentes. Por ello, una intervención digital debe integrarse sin desplazar las horas de sueño, el ejercicio, las relaciones presenciales ni otras actividades necesarias para el desarrollo.
La forma de utilizar el dispositivo también importa. Expertos han advertido que recurrir sistemáticamente a una pantalla para silenciar emociones puede dificultar que niños y adolescentes aprendan a reconocer y regular su malestar. Ese riesgo se analiza en las recomendaciones sobre el uso de dispositivos como sustitutos de la contención emocional.
PlaySmart adopta un planteamiento diferente: presenta conflictos, fomenta la reflexión y normaliza la posibilidad de solicitar ayuda. Aun así, sus efectos dependen del contenido, la duración, la población participante y el acompañamiento disponible dentro del entorno escolar.
Una herramienta de apoyo, no un reemplazo de la terapia
La depresión adolescente requiere una valoración profesional cuando los síntomas son persistentes, causan deterioro académico o social, alteran el sueño y la alimentación, o se acompañan de desesperanza, autolesiones o pensamientos suicidas. Un videojuego no puede establecer un diagnóstico ni responder por sí solo ante una crisis.
El ensayo evaluó síntomas mediante cuestionarios y no demostró que PlaySmart cure un trastorno depresivo diagnosticado. Además, el análisis de salud mental fue secundario dentro de un estudio concebido originalmente para investigar la prevención del consumo indebido de opioides.
La muestra tampoco representa a todos los adolescentes: los participantes procedían de programas escolares de un solo estado y cumplían criterios relacionados con consumo reciente de sustancias o síntomas emocionales. Será necesario reproducir los resultados en otras edades, regiones, sistemas educativos y contextos culturales.
Los investigadores consideran que este tipo de intervención puede ayudar a reducir barreras como el estigma, la falta de profesionales y la dificultad para reconocer cuándo es necesario solicitar atención. La posibilidad de utilizar el programa sin un terapeuta presente durante cada sesión facilitaría su aplicación en escuelas con recursos limitados.
La identificación temprana continúa siendo esencial. Estudios recientes también exploran cómo la atención bajo situaciones de estrés puede aportar información sobre ansiedad y depresión juvenil, lo que refleja la búsqueda de herramientas complementarias para detectar el malestar antes de que se agrave.
La aplicación escolar requiere supervisión y evaluación
Antes de incorporar un videojuego de salud mental a un programa educativo deben revisarse su evidencia clínica, protección de datos, accesibilidad, adecuación cultural y protocolo para atender a estudiantes que comuniquen síntomas graves. La participación de profesionales de salud, docentes, familias y jóvenes resulta necesaria para evitar que la herramienta funcione de manera aislada.
El estudio aporta evidencia de que una narrativa digital codiseñada con adolescentes puede producir una mejoría pequeña pero persistente en los síntomas depresivos. Su principal utilidad potencial se encuentra en ampliar la prevención, enseñar a reconocer señales de alarma y facilitar el acercamiento a los servicios psicológicos, manteniendo la atención humana como componente central.
Fuentes referenciales:
EFE Salud
JAMA Network Open
Dartmouth College
